Kit calcul mental CM
KIT-CMCM
Kit calcul mental CM
KIT-CMCM
Ensemble de 6 jeux mathématiques différents pour mettre en place des ateliers de calcul mental au Cours Moyen.
Une remise s'applique pour l'achat du kit complet.
Vous pouvez retirer les produits du kit à l'aide du bouton panier à droite des produits.
Description du kit
Ensemble de 6 jeux mathématiques différents pour mettre en place des ateliers de calcul mental au Cours Moyen. L'acquisition du sens des opérations, l'enseignement des grandeurs et mesures, la compréhension du sens des nombres et des opérations, le développement des automatismes de calcul sont des préoccupations quotidiennes des enseignants. Les jeux mathématiques permettent aux enfants d'expérimenter et de renforcer toutes ces notions d'une manière ludique!
Contenu du kit
Multipli Potion est un jeu de cartes simple et amusant pour apprendre et réviser les tables de multiplication.
Dans le laboratoire, les vaccins se transforment en infections monstrueuses ! Pour leur redonner leur état normal, il faut multiplier les bonnes potions entre elles pour capturer les mauvaises. Chaque joueur dispose de 4 cartes au début de chaque tour. Les cartes ont un côté «infection», avec une valeur (de 4 à 81), et un côté «potion», avec une valeur également (de 2 à 9). Le joueur choisit une de ses cartes, et la pose en face de lui, le côté «infection» tourné vers l’autre joueur. Au bout d’un moment, chaque joueur a plusieurs cartes en face de lui, et le but est alors de neutraliser les infections en multipliant la valeur de deux de ses potions pour obtenir la valeur d’une infection de l’adversaire. Le premier arrivé à 7 points a gagné.
Un jeu très efficace pour travailler les tables sans même s’en apercevoir, pour tous ceux qui connaissent les tables de multiplication… ou pensent les connaître. Une variante permet d’adapter très simplement le niveau de révision (tables de 2 à 5, de 6 à 9 ou de 2 à 9) grâce au code couleur des cartes.
Contenu : 64 cartes au format 11 x 6 cm avec notice et une fiche mémo des tables de multiplication.
Jeu de calcul mental rapide et amusant. On jette les 2 ou 3 dés rouges qui vont désigner le résultat à obtenir (entre 10 et 69 ou entre 0 et 90). On jette ensuite les 5 dés blancs. Tous les joueurs en même temps cherchent à combiner les dés pour obtenir le résultat. Chaque nombre ne peut être utilisé qu'une fois et les 4 opérations sont possibles. Suivant l'objectif recherché ce sera le plus rapide qui marquera le point ou tous les joueurs ayant trouvé une bonne réponse en un temps donné. Jeu facilement modulable dans le temps et en fonction du niveau des joueurs!
Contenu: 5 dés blancs (4, 6, 8, 12 et 20 faces), 3 dés rouges (6 et 2 x 10 faces), 1 sablier, 1 bloc note, 1 bloc de feuilles de calcul, règles.
Un formidable jeu en forme de régate, mêlant calculs, tactique et rapidité.
Le Cap est bon reproduit habilement une régate : il faut à chaque tour trouver le meilleur cap pour passer les bouées en vainqueur. Avant la partie, les marins choisissent un bateau, on place sur le plateau les deux bouées qui vont délimiter le parcours de la régate, et les bateaux sur la ligne de départ. Puis on lance les 4 dés (4, 6, 8 et 10 faces) pour démarrer le jeu. Sur le pourtour du plateau sont inscrits des chiffres de 1 à 50. Chaque joueur détermine le cap qu’il souhaite prendre, matérialisé par une ligne imaginaire entre son bateau et un des chiffres autour du plateau. Il doit parvenir le plus vite possible, en calculant partir du résultat du lancer de dés, à un résultat le plus proche possible du cap souhaité. Puis on avance les bateaux dans la direction des caps obtenus, le plus rapide à l’aide d’un grand bâtonnet, le second d’un moyen bâtonnet, etc. Une balise orange se trouve par ailleurs sur un chiffre autour du plateau, et bougea à chaque tour ; celui qui arrive exactement à ce chiffre peut utiliser pour avancer un bout plus grand, et surtout flexible, permettant de faire virer de bord son bateau ! Le premier à avoir franchi la ligne d’arrivée a gagné.
Le Cap est bon est un vrai coup de cœur chez Didacto ! Les petits comme les grands se passionneront pour la course, et feront marcher à fond leurs méninges et leurs capacités en calcul mental, et le jeu a été nominé en 2018 aux trophées EducaFlip des meilleurs jeux ludoéducatifs de l’année en France. Si on y ajoute une variante « coopératif » qui permet de jouer seul ou en équipe contre le bateau fantôme, on a un grand chelem !
Contenu : un plateau de jeu (42 x 60 cm), 4 bouées en bois (2 colorées pour délimiter le parcours, 2 blanches pour matérialiser la ligne de départ / arrivée), une balise orange, 4 bateaux en bois également, 4 bâtonnets, un bout (ficelle), 4 dés, un sablier, 4 carnets et crayons pour les calculs, une règle du jeu, dans une boîte 34 x 24 x 6,5 cm.
Une aventure passionnante dans le monde des multiplications. Comment intéresser les enfants aux tables de multiplication et les leur faire apprendre... sans même qu'ils s'en aperçoivent ? Un prétexte : une aventure dans la jungle, et des codes à découvrir ; un mécanisme simple et autocorrectif qui permet aux joueurs de vérifier si le nombre calculé est exact...
On explique : le plateau est composé de 100 cases, numérotées en abscisse et en ordonnée de 1 à 10. Le croisement des abscisses et des ordonnées va donc de 1x1 à 10x10. On dispose n'importe comment sur le plateau 99 petites plaques avec les résultats de toutes les tables de multiplication, de 1 à 100 en passant par les fameux 42, 56, 63, etc. Il reste donc une case de libre, par exemple au croisement du 7 et du 5. Le joueur dont c'est le tour de jouer devra donc rechercher au plus vite la petite plaque "35" et la mettre au bon endroit. Il libère ainsi un autre espace vide, dont il devra ensuite rechercher le résultat au plus vite, avant l'écoulement du sablier.
Un astucieux mécanisme de couleurs permet aux joueurs de voir tout de suite s'ils ont bon. L'Aventure 1x1 est simple et diablement efficace. Plusieurs variantes sont proposées, dont une coopérative. Succès assuré, en classe comme à la maison.
Contenu : 1 grand plateau de jeu (36x36 cm), 1 petit plateau de jeu (36x9 cm), 100 plaquettes-mosaiques (3,3 cm), 23 cartes à jouer, 1 sablier, 4 figurines Aventurier (3 cm), règles du jeu.
Jeu de calcul mental pour réaliser des multiplications et des divisions. On place le plateau de jeu au centre de la table et chaque joueur prend un support et place 6 cartes dessus. Pour commencer la partie un joueur créé un triangle d’opération correct avec 3 cartes. Les 2 valeurs du bas se multiplient et le résultat est au-dessus, en lisant le triangle de haut en bas vers la gauche ou vers la droite on a les divisions. Puis chaque joueur à son tour place 2 ou 3 cartes qui recouvrent celles déjà posées sur le plateau, pour créer un nouveau triangle d'opération (multiplication / division). S'il ne peut pas jouer il pioche une nouvelle carte. L'objectif est d'être le premier à ne plus avoir de cartes. Un plateau de jeu astucieux qui permet de lire les multiplications et les divisions en triangle.
Contenu: 1 plateau de jeu triangulaire en plastique (base 25,2 x 25,2 x 25,2 cm), 100 cartes triangulaires (valeurs de 1 à 100 - 4,8 x 4,8 x 4,8 cm), 4 supports pour placer les cartes (L.29 cm), règle et variante.
Boîte avec 100 cartes pour résoudre des problèmes mathématiques. Trois catégories permettent de progresser autour de problèmes additifs et multiplicatifs: problèmes en une ou plusieurs étapes, problèmes atypiques. 10 cartes mémo rappellent les tables et les principes mathématiques de base. Un outil formidable pour s'entrainer, créer une routine, à l'école ou à la maison, et progresser en résolution de problèmes, de façon dynamique et motivante.
Contenu: 100 cartes (8 x 12 cm), livret avec des explications et les corrigés, dans une boîte de format 9 x 9,5 x 13 cm.