Kit jeux de coopération 3 - 6 ans

KIT-COOPMAT


24,95 €
23,70 € Économisez 5%


22,40 €
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Kit jeux de coopération 3 - 6 ans

KIT-COOPMAT

Lot de 6 jeux coopératifs pour les enfants de 3 à 6 ans.

Compétences développées

Une remise s'applique pour l'achat du kit complet.
Vous pouvez retirer les produits du kit à l'aide du bouton panier à droite des produits.

127,83 € TTC

-5%

134,56 € TTC

106,52 € HT

Description du kit

Lot de 6 jeux coopératifs pour les enfants de 3 à 6 ans. Dans les jeux de coopération tous les enfants jouent ensemble contre un adversaire virtuel: le temps, le soleil, le loup, le renard, etc. Les jeux de coopération favorisent la socialisation, la cohésion de groupe, la confiance en soi et en l'autre et constituent une expérience d'échec ou de réussite collective. Kit pour introduire les jeux coopératifs dans votre établissement ou compléter votre ludothèque!

Contenu du kit


Un jeu coopératif pour cacher les noisettes sans réveiller la belette! L'hiver arrive et la belette a volé toutes les noisettes des écureuils avant de s'endormir au pied de l'arbre! Chaque joueur à son tour jette le dé. Puis il prend chez la belette 1 ou 2 noisettes et les introduit délicatement dans un trou de la couleur indiquée. Si la noisette se loge dans une cachette tout va bien. Si elle dégringole dans l'arbre et tombe sur la table, on retire une feuille à la belette qui commence à se réveiller. Si toutes les noisettes ont été rangées dans l'arbre avant que la belette n'ait plus de feuilles sur elle, c'est gagné! Un jeu original et attractif, qui nécessite de la l'attention et du calme, nominé à l'As d'or - Jeu de l'année Enfant 2025!

Contenu: 1 arbre en 3 D à assembler (8 pièces en carton épais) que l'on place sur le fond de la boîte retournée, 1 belette (18,5 x 21 cm),  20 noisettes en bois, 4 oiseaux en bois, 10 feuilles en carton, 1 dé en bois, 1 sac en tissu, dans une boîte de format 6,8 x 27 x 27 cm.

  • De 3 à 6 ans
  • 1 - 4  joueurs
  • Partie de 10 mn

Jeu d'aventure coopératif pour atteindre l'île aux trésors malgré les pirates qui rôdent! On pioche une carte histoire qu'un des joueurs lit à voix haute. Puis on prend une carte au trésor. Tout le monde l'étudie et mémorise un maximum de détails. Puis on la cache sous le plateau de jeu. Chaque joueur à son tour regarde dans la longue vue, dans laquelle on a inséré au préalable des jetons, et décrit ce qu'il voit. Si c'est un détail d'une île, il annonce "Ile en vue" et décrit l'illustration le mieux possible. Si c'est un élément dont les joueurs se souviennent, on place le jeton sur le plateau de jeu face cachée, et le bateau avance d'une case. Si c'est un drapeau pirate, il annonce "Nous sommes attaqués" et lance le dé dans le canon. Si le dé montre une explosion, les joueurs sont sauvés et le bateau peut avancer. S'il montre une X, les pirates attaquent et le bateau perd une voile. Si le bateau perd toutes ses voiles, les joueurs ont perdu. Si le bateau arrive à l'île on vérifie que les illustrations des jetons collectés au cours de la partie correspondent bien à des détails de la carte île en jeu. Si c'est bien le cas, les joueurs ont gagné! Un jeu immersif et évolutif très original, plein de rebondissements, qui fait appel à l'observation et à la mémoire!

Contenu: 1 longue-vue en plastique, 20 tuiles rondes en carton épais à insérer dans la longue-vue (L. 22 cm), 30 cartes au trésor réversibles pour 60 îles différents (11 x 13 cm), 15 cartes réversibles pour 30 histoires, 1 plateau de jeu (11 x 27 cm), 1 cache qui prolonge le plateau sous lequel on place la carte île, 1 canon, 1 dé, 1 bateau en bois, 3 voiles en carton, règle et variantes dans une boîte de format 5 x 26,5 x 26,5 cm. 

  • De 4 à 9 ans
  • 1 - 6  joueurs
  • Partie de 15 mn

Compétences développées


Jeu coopératif pour aider le célèbre Facteur Souris à organiser un pique-nique avec ses amis. Chaque joueur à son tour pioche une tuile et applique son effet. Les tuiles ont des dos différents selon leur catégorie, ce qui permet d'affiner le tirage. Avec les tuiles Chemin on créé une route pour que tous puissent se rendre au pique-nique, en évitant bien sûr les obstacles. Les tuiles Tente permettent au facteur de s'abriter en cas de pluie. Les tuiles Souris permettent au facteur de se déplacer sur le chemin, les tuiles Amis à travers la forêt. Quand on pioche une tuile Pluie, le facteur s'abrite ou rebrousse chemin. Pour gagner il faut avoir réuni le facteur avec au moins 4 de ses amis sur le lieu du pique-nique, avant que les 6 tuiles Nuit aient été retournées. Un jeu modulable, avec plusieurs variantes, qui met en scène le gentil facteur que l'on retrouve dans les ouvrages de littérature enfantine de Marianne Dubuc.

Contenu: 1 plateau de jeu quadrillé réversible, pour 2 niveaux de jeu (36 x 36 cm), 48 tuiles (4,8 x 4,8 cm), 2 pions personnages en bois, 5 pions personnages en carton, règle et variantes, dans une boîte de format 3,5 x 20 x 20 cm.

  • De 4 à 9 ans
  • 1 - 4  joueurs
  • Partie de 15 mn

Compétences développées


Jeu de parcours pour emmener les canards jusqu'à la mare avant que le soleil ne se cache derrière le nuage. Chaque joueur à son tour jette le dé et fait avancer la maman ou un caneton sur une case avec le symbole indiqué. Il ne peut y avoir qu'un canard par case, ce qui permet parfois de sauter des cases, si on choisit d'avancer celui qui est derrière! Quand le dé montre le soleil, ce dernier avance d'une case sur l'arc-en-ciel. Un jeu tout simple, avec un soupçon de stratégie pour optimiser les déplacements, et un design très chouette avec la petite mare et les canards qui peuvent nager dedans!

Contenu: 4 canards sur leur socle en bois, 1 dé, 1 plateau de jeu que l'on place dans la boîte avec des creux pour placer les tuiles du chemin (25,8 x 25,8 cm), 12 pièces de chemin, 1 arc-en-ciel qui s'ajuste sur la boîte, 1 soleil, règle, dans une boîte de format 5,5 x 26,5 x 26,5 cm.

  • De 3 à 7 ans
  • 1 - 4  joueurs
  • Partie de 15 mn

Compétences développées


Jeu coopératif avec des insectes pour découvrir comment les fleurs donnent des fruits, grâce à la pollinisation. Chaque joueur à son tour jette le dé action. Pour la face Butine on sort un insecte de l'hôtel, on le dépose sur une fleur du plateau de jeu et on le recouvre d'un jeton de pollen. Pour la face Pollinise, le joueur prend un insecte et son pollen sur une fleur du plateau et le dépose sur une tuile fleur. Il peut alors retourner le pollen pour découvrir le fruit. Quand le dé indique Défi, on lance le dé correspondant qui met en jeu l'araignée, la grenouille, l'oiseau ou la bourrasque de vent qui peuvent empêcher les insectes d’atteindre les fleurs. Les joueurs doivent relever des petits défis moteurs (lancer un insecte à son voisin, etc.) pour que les insectes ne soient pas éliminés. Quand le dé montre le pesticide, celui avance sur le plateau, d'une case en direction de l'hôtel à insectes. Tous les joueurs gagnent la partie si toutes les fleurs sont pollinisées avant que l’ensemble des insectes ne soient éliminés ou que le pion Pesticide ne soit arrivé à l’hôtel à insectes. Un livret pédagogique donne des information sur le processus de pollinisation et propose les bons gestes à adopter pour protéger les insectes pollinisateurs!

Contenu: 6 palets Insecte en bois (diam. 3,1 cm), 7 demi sphères Pollen en bois, 2 dés en bois, 1 planche d'autocollants à poser sur les jetons et les dés avant la première utilisation, 1 hôtel à insectes en carton en 3D à assembler, 7 tuiles Fleur, 2 plateaux Danger à assembler, 1 plateau Prairie fleurie (16 x 21,5 cm), 1 pion Pesticide, 1 livret de 12 pages avec la règle et la documentation, dans une boîte de format 4,5 x 25 x 25 cm.

  • De 4 à 8 ans
  • 2 - 4  joueurs
  • Partie de 15 mn

Jeu coopératif pour sauver les poissons des filets des pêcheurs. On place les poissons sur leurs emplacements de départ et le bateau à quai, au bout du plateau de jeu. Chaque joueur à son tour jette le dé. S'il indique la couleur d'un poisson, on avance le poisson correspondant d'une vague. Si c'est la couleur d'un pêcheur le bateau avance d'une vague. Quand un poisson arrive à la mer il est sauvé. Si le bateau le rattrape il est pêché! La partie s'arrête quand il n'y a plus de poissons sur le plateau de jeu. On regarde alors qui a gagné des pêcheurs ou des poissons. Un jeu tout simple, modulable, avec une thématique très bien représentée et un véritable suspens!

Contenu: 1 plateau de jeu en carton rigide en 3 parties (17 x 57 cm), 4 gros poissons en bois (L. 4,5 cm), 2 pêcheurs en bois (ht. 5,5 cm), 1 dé à 6 couleurs, 1 bateau en carton à assembler, règle, dans une boîte de format 5 x 22 x 22 cm.

  • De 3 à 5 ans
  • 1 - 6  joueurs
  • Partie de 10 mn

Compétences développées