Jouer en classe, le guide pratique de Monsieur Mathieu, Cycle 2

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Nouveau Jouer en classe, le guide pratique de Monsieur Mathieu, Cycle 2

Jouer en classe, le guide pratique de Monsieur Mathieu, Cycle 2

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La ludopédagogie au cycle 2 : le guide ultime pour tout savoir !

Editeur : Editions Magnard

  • De 6 à 8 ans

42,00 € TTC

39,81 € HT

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Présentation du jeu Jouer en classe, le guide pratique de Monsieur Mathieu, Cycle 2

Passionné de jeux et fort d’une expérience de plus de 15 ans dans l’enseignement, Mathieu Quénée, animateur du blog de référence Monsieur Mathieu, offre dans cet ouvrage toutes les clés pour comprendre et mettre en place une pédagogie par le jeu. 

En effet, alors que la pratique du jeu en classe, officiellement reconnue dans les programmes, est adoptée par un nombre toujours croissant d’enseignants en maternelle, en élémentaire et même au collège et au lycée, la mise en place concrète n’est pas toujours facile, entre le choix des jeux, la planification dans l’emploi du temps, l’animation, le lien avec les cours…

Plein de ressources, de « trucs et astuces », de conseils, d’idées pour organiser des ateliers-jeux en classe, ce livre comprend aussi (et surtout) des fiches sur 80 jeux « du commerce » (dont la plupart sont bien entendu disponibles chez Didacto !) testés par l’auteur, ainsi que les compétences travaillées, matière par matière, en lien avec les programmes de CP, CE1 et CE2. On passe des jeux classiques comme 6 qui prend ou Crazy Cups à CodeNames, Lucky Numbers…

En un mot, une bible, indispensable pour tous les enseignants de Cycle 2 !

Contenu : 192 pages, au format 21 x 29,7, et un jeu de plateau offert avec le guide, avec pions et cartes détachables ! Parution juin 2023.

Tranche age De 6 à 8 ans
Auteur Mathieu Quénée (Monsieur Mathieu)

À propos de l'éditeur Editions Magnard Editions Magnard

MAGNARD est la filiale éducation du groupe Albin Michel, et le troisième groupe d’édition d’éducation en France.

Impliquée dans l’évolution des pratiques pédagogiques, Magnard développe également une production numérique riche et est fortement impliquée dans l’évolution du système éducatif. Magnard fait partie des six maisons fondatrices de l’association Savoir Livre qui organise des rencontres et des débats autour des outils pédagogiques, et publie revues et études.