Au début d’une manche, chaque joueur reçoit 10 cartes, parmi les 70 cartes numérotées de 0 à 69. Deux cartes de délimitation sont posées par les deux premiers joueurs, par exemple le 14 et le 33 : toutes les cartes suivantes devront être comprises entre ces deux valeurs et seront posées en pile entre ces deux cartes. Les joueurs posent donc ensuite, à tour de rôle, une carte comprise dans cet intervalle ; s’ils n’en ont pas, ils passent leur tour et perdent la manche. La manche s’achève lorsqu’aucun joueur ne peut plus jouer. C’est le joueur qui a posé la dernière carte qui gagne la manche.
Certaines cartes spéciales modifient le cours du jeu et apportent de la profondeur stratégique et du rebondissement : les cartes doubles (00, 11, 22, 33, 44, 55, 66) agissent comme des jokers et peuvent être posées à tout moment. Les cartes finissant par 5 (5, 15, 25, 35, 45, 55, 65) peuvent être placées sur une des deux cartes de délimitation et réduisent ainsi l’intervalle de jeu. Les cartes dizaines (00, 10, 20, 30, 40, 50, 60) augmentent la valeur de la manche en rapportant un point supplémentaire à celui qui la remporte. La partie se déroule en plusieurs manches successives, jusqu’à ce qu’un joueur atteigne le score de 20 points. Un jeu séduisant avec une mécanique à la fois simple et stratégique.
Contenu : 70 cartes, 22 jetons Point, 1 grand jeton Joomo, 1 bloc-notes pour le comptage des points, 1 livret de règles du jeu dans une boîte cartonnée (13 x 9 x 3 cm).